miércoles, 29 de diciembre de 2010

Seth Priebatsch: La década de los servicios sociales ha concluido

Seth Priebatsch, el startuper director  de SCVNGR que desertó de Princeton, explica porque los próximos diez años toda la población progresista de la Tierra jugará los juegos, y al mismo tiempo precisa: la década de los servicios sociales finalizó.
Esta conferencia fue dictada por Seth Priebatcsh, director de 21 años del proyecto scvngr.com, de mucha promesa, de Forsquare Clone Project (que es financiado por el fondo de capital de riesgo de Google - Google ventures), en la que los participantes realizan tareas y ganan premios. El contenido textual de la conferencias se resume en 5 puntos:
1. La última década estuvo destinada a los servicios sociales, durante ese tiempo nosotros diseñamos y construimos el sistema en la que la gente se vincula con otra gente. Pero, les guste o no les guste, ese sistema ya está terminado y se denomina Facebook. La siguiente década será la década de juego. Tenemos que construir la estructura del juego, que debe de motivar a los
participantes del sistema social para influir en el comportamiento. Y eso está sucediendo ahora mismo: presten atención en los programas de fidelización, en los planes de las tarjetas de crédito, de los cupones, de las tarjetas de descuento - todos ellos usan la dinámica de juego y en realidad estan construyendo el sistema de juego. Pero lamentablemente no están muy bién diseñados.
2. Existen siete dinámicas de juego universales, que transforman la vida en juego. La primera, se llama "dinámica del encuentro". Para tener éxito en el juego con esta dinámica, los jugadores simplemente tienen que estar presentes en el lugar correcto y en el momento apropiado. ¿Y dónde es que funciona esto?. !En los bares!. Recuerdense de la "hora feliz" ("happy hour"), y este es el ejemplo más sencillo de la dinámica del encuentro: de llegar al bar despues de las 11y llevarse los tragos a la mitad de precio. Esto funciona en FarmVille. Pero esta dinámica de juego puede ser utilizada para hacer el bién. Imaginemos el servicio, donde Ud. gana puntos por tomar la pastilla a su debido tiempo y pierde por olvidarse. Esta dinámica de juego se vincula con la vida real.
3. La siguiente dinámica de juego es la "Influencia y status". Esta es una de las dinámicas de juego más potentes, que se usa en todas partes. Justo se usan en vuestras billeteras. Todos deseamos tener la tarjeta negra de American Express  o Visa Gold.  Si vemos a alguien sacar su tarjeta negra, nosotros queremos también tenerla  porque eso singnifica que el es más capaz (cool). Esto también se podría usar más concientemente en entornos convencionales, por ejemplo, !en las escuelas!. La escuela - es también un juego, solo que no es un juego tan bién diseñado. En la escuela hay también niveles (años), status (notas), distintivos. Si en lugar del impersonal "estudiante" se escribe en el diploma "caballero blanco paladín nivel 20", pienso que la gente probablemente estudiaría mucho mejor.
4. La tercera dinámica de juego es la "dinámica de progresión", que se usa en todos lados, por ejemplo en Linkedln, donde mi perfil esta completo solo en el 85%, y esto me molesta. Esto está tan arraigado en nuestra subconciencia, que en cuanto vemos una escala, que simboliza el progreso, y es presentada con pasos fáciles y granulares a efectuar  para tratar de completar la escala de progreso, nosotros lo haremos obligatoriamente.
Esto también funciona en World of Warcraft y en nuestro proyecto SCVNGR - ya que nosotros premiamos, a la gente que se destaca en el mismo puesto, varias veces. La persona siempre sabe cuantas veces tiene que entrar al café local, para recibir la siguiente medalla.
5. Y finalmente, la dinámica de juego que lo denomino "Interacción comunitaria", una dinámica en la que todos tienen que trabajar mancomundamente para lograr el objetivo. Esta idea le jugo la mala pasada a la tienda Digg (proyecto, destinado a la selección de las historias más interesantes de la Red. -F5). Ellos introdujeron una tabla de autores líderes en la que si uno recomendaba las mejores historias uno obtenía puntos. A las finales, en Digg se llegó a formar una comunidad  íntegra de masones, cuyos participantes se recomendaban las historias entre si y a nadie más. La aceptación de otros autores, !era prácticamente imposible!. Y en realidad tuvieron que acabar cerrando la tabla de líderes.     
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Traducido, adaptado y publicado por Mauricio Pantoja A.
Fuente:  www.f5.ru, N 33, 09/2010.  

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